2013大學生cosplay活動策劃書
手機:M版 分類:計劃方案 編輯:小景
2013**學院秦時明月Cosplay策劃書
總負責人:王家楠
協助負責人:朱濤,呂吟秋
指導老師:羅偉,雲浩
主辦社團:**學院大學生動漫協會
協辦社團:六安藝賢堂cosplay社團
Cosplay文化簡介:
cosplay比較狹義的解釋是模仿、裝扮虛擬世界的角色,也被稱為角色扮演。由此,在網絡上衍生出了新的含義,往往被用來形容“假扮某類人的人”。
顧名思義,cosplay是英文costume play的簡略寫法,其動詞為cos,而玩cosplay的人則一般被稱為coser[也稱cosplayer]。從一般意義上來說的cosplay最早的中文譯名是出自台灣,意思是指角色扮演。但因為這種譯法與遊戲中的role play game(rpg)同為角色扮演之意,所以為免雷同,筆者更傾向於另一種譯法--服飾裝扮。以現今的cosplay而言,其形式及內容一般是指利用服裝、小飾品、道具以及化裝來扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本視覺系樂隊以及電影中的某些人物,從這裡可以看出在定位上cosplay包含了相當廣闊的發揮空間,甚至可以說只要是有cosplayer在的地方,這一領域便絕對就是當今青少年流行文化的主流。
cosplay最初的起源,現在大家一般比較認同的是將cosplay的發源地定位於日本,當然如果這是以現時代cosplay理念為基準的話確是可以如此而言。但是如果從廣義上來說,動畫cosplay的真正發源地絕對是位於西半球的美國,甚至說如果真要探討起cosplay原始形態的話,筆者可以毫不遲疑的告訴你cosplay最早的出現是在公元元年之前的數個世紀之中!因為不論是公元前1000年左右就已存在的希臘祭祀們的裝扮,或是其後共同創作了兩部偉大希臘史詩《伊利亞特》和《奧德賽》的那群活躍於公元前8世紀的偉大游吟詩人們,他(她)們實際上都是在扮演着別人的角色。前者引變為後世的先知、先見,成功的cosplay了神之使徒的存在,而後者則如同是現今舞台話劇的鼻祖,出神入化的cosplay了那些可歌可泣英雄們的事迹。事實上,cosplay所要包括和裝扮的涵義不僅僅只是指一種外表上的形象化,更重要的是去cosplay人的內心。嗯,言歸正傳。接下來繼續為大家談一下cosplay真正的發源地--美國。
美國的COSPLAY自從十七世紀,耶穌會教士阿塔納斯珂雪(AthanasiusKircher)發明了“魔術幻燈”之後,動畫的出現便成為了一種必然。在其後的一個世紀中歐洲開始流行起來這種“魔術幻燈”,直至20世紀二十年代末期沃爾特-迪斯尼那隻萬人迷的小老鼠出現后,美國的動畫風格才有了一個明確肯定的定義,而史上真正的第一個以動畫人物為扮演對象的COSPLAY也正是出於這一時期。是的,毫無疑問伴隨着那隻可愛奇趣的米老鼠在美國本士以及全世界的風靡一時。沃爾特-迪斯尼看準時機適時的在一九五五年創建了世界上首座迪斯尼樂園。同時為了替產品自身作宣傳及為更好的吸引遊客,沃爾特?迪斯尼還特別請來員工穿上米老鼠服裝以供遊客玩賞或是拍照留念。所以,可以說當初這群默默無聞的“米老鼠”裝扮者才是現時代全世界COSPLAYER們的真正始祖。並且由此也可以察知,COSPLAY最初成形的目的仍是出於一種商業上的行為而並非像現在這樣是一種流行品位上的消費。將美國或是更確切的一點說,將迪斯尼作為COSPLAY的真正發源地其實還有一個很重要的依據,那就是當時迪斯尼裝扮者們身上所穿着COSPLAY服裝的專業製作化。雖然以現在的COSPLAY服裝而言,有許多是裝扮者們自己所縫製的。但是作為一個COSPLAY的起源,擁有一個規範並且體系化的服裝製作組織是必要的條件。
起初為當時那群在迪斯尼樂園中裝扮成米老鼠、布魯拖、古菲、唐老鴨以及其它迪斯尼人物製作COSPLAY服飾的是沃爾特?迪斯尼公司早先的道具部。在樂園正式成立后不久,沃爾特?迪斯尼擴大了道具部的規模,除了要為影視作品製作道具外,還要負責所有在樂園工作所需的COSPLAY服裝。當然早期的這些所謂的COSPLAY服飾只是一個擁有固定外形的“大紙袋”,毫無美感可言,成品相對也較粗糙,裝扮者穿上這種服飾后很容易發生呼吸不暢的現象。但不論怎麼說,相對於當時而言,此時迪斯尼的COSPLAY服飾製作已算是擁有了一定的規模。
日本的COSPLAY,因為1947年漫畫之神手塚治虫根據酒井七馬原作改編而成的紅皮書漫畫《新寶島》的鋒芒畢露,而在日本掀起一股新漫畫的熱潮。由此造就了日本整個ACG(Anime、Comic、Game)市場的大繁榮,從而為在日本真正確立ACG的地位打下了堅實的基礎。恰好正在此時,迪斯尼那種所為宣傳而作的活動(COSPLAY)被傳入日本,有ACG界同好起而模仿,結果就蔚為風潮,成了日本現在ACG界的常態活動。日本最早的COSPLAY出現在昭和三十年這一時期(公元1955年),當時所謂的COSPLAY僅僅只是孩童們遊戲間的一種裝扮。記的在那一年正好是《月光假面》與《少年杰特》在日本熱贊播放的年份,因此有不少孩童在當時就是COSPLAY這兩部作品的主人公。雖說此時的COSPLAY純粹是孩子間的玩意兒,但在服裝方面還是頗為講究,當然前提是要有錢。當時的日本並沒有專門的COSPLAY服飾店,孩子們如果想要擁有與動畫中主人公相同服裝的話就必須先請人畫好設計圖紙,然後再去百貨公司請人縫製。現今著名的遊戲製作人廣井王子小時候COSPLAY的服飾設計圖,便是請離他家附近很近的一條藝妓街上的那些藝妓為他繪製的。這種較為粗製的狀況一直維持了將近二十年的時間,直至70年代未80年代初日本的ACG經歷了探索和成長期之後,作為ACG附屬文化的COSPLAY才漸漸得到了真正的發展,可以說現今對COSPLAY的理念就是完全繼承於當時的日本。[2]
然而在80年代,日本的COSPLAY雖然得到了在更高年齡層及更多群體上的發展,卻仍然未有舉辦過真正意義上的純COSPLAY活動。此時的COSPLAY更多是依附於由ACG所帶來的另一個周邊文化--同人社團(其作品被稱為同人志)的身邊。“同人志”一詞源於日本,原本指的是“一群有着相同興趣的人,共同創作自己的文藝著作,稱為同人志”。也就是說,只要志同道合的朋友們,將各自發表的文藝著作集結成冊,不由商業出版社出版發行,而是自己掏腰包印刷,在同好間流通,均可稱為“同人志”。由於當時日本動漫及電玩文化的盛行,許多好的當紅作品在同好間大受歡迎,“將商業作品加以改編,編製外傳形式的漫畫同人志”便逐漸成為同人界的主流。由此而及的便是同人社團大量的興起,而為了招募社員以及在同人志即售會(第一界同人志即售會始於1975年12月,當時只是一個只有32個組織參加,入場人數六百多人的小型同人志即售會,但到了八十年代就成了一年二至三次的超大型同人志即售會)上推銷自己的同人志,各社團的成員紛紛打扮成動漫畫或電玩中的人物以吸引同好前來參觀攤位,在日本這一現象被稱為“看版娘”。於是這股風潮如同爆炸了一般在同好間迅速引起了一陣潮流,加入COSPLAY行列的人數急速成長,到後來其人氣度甚至與同人志即售會不相上下。
在經歷了六、七十年代的幼稚,八十年代的初創之後,九十年代的COSPLAY伴隨着日本ACG業中GAME業的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉以及索尼之間的次世代機種之爭)以及視覺系樂團的層出不窮而開始步入正軌,成為一個極具規模的ACG業界的附屬文化。在九十年代,日本ACG業界成功舉辦了大量的動漫畫展和遊戲展,此時的日本漫畫商和電玩公司為了宣傳自身產品,在這些遊戲展和漫畫節中找來一些男男女女COSPLAY成ACG中的角色以吸引參展人群。這一招可以說是與當年沃爾特?迪斯尼開辦迪斯尼樂園時如出一轍,由此可見COSPLAY的成形與發展的關鍵是建立在本身ACG商業化的程度之上,可以說正是將COSPLAY作為一種商業上的促銷手段,COSPLAY其本身才可能得到長足的發展與認識。
中國的COSPLAY,COSPLAY傳入中國的時間較晚,台灣有據可查的第一場COSPLAY是在1995年8月27日,地點位於高雄的SAGAWORLD一樓,但據聞當時的規模並不大,並且人物也多以電玩遊戲中的人物為主。在這之後的1996年10月13日,台北熊寶寶餐飲店由“超級橙組”舉辦了一場秋日聚會,雖然在會前廣為宣傳,知道的人也很多,但是規模依舊偏小。這種情況一直沿續到1997年2月中旬,一連舉辦了三場活動,COSPLAY的人數才開始多了起來,並且也從此形成了台灣COSPLAY界的特色。至此之後台灣COSPLAY的場次開始有年年增加的趨勢,舉辦地點亦有由北部至中南部發展的現象出現,台灣COSPLAY活動的風行程度,可以由此看出一班。
而香港出現COSPLAY的時間似乎又早於台灣,據稱最早在1993年香港便有了自己的COSPLAY。當時的香港還沒有什麼同人志即售會,一般來說同人社團都是通過當時香港每年都會舉辦的藝術節場地來進行展覽和銷售,而正是在那一年(即1993年)一個名為“四百尺”的同人組織穿上了《銀河英雄傳說》中同盟軍的制服出現於會場,就此他們這群人成為了香港最初的COSPLAY。而在下一年的同一會場內他們又同樣扮演了同盟軍,不過這次他們還帶了另外一組名“UVRZ”的同人社團一起玩起了角色扮演。那些“UVRZ”的女成員穿上日式巫女裝,用巫女棒為到場的參觀人士進行祈福。95年的“四百尺”扮演了《機動警察》的角色,而“UVRZ”在當年則開始扮演一些有名有姓的ACG角色,比如《亂馬1/2》中的右京或是《我的愛神》中的貝露丹迪。從96年開始“四百尺”社團開始引退不再做任何的COSPLAY,但與此同時其餘的同人社團則陸續開始玩起了服飾裝扮,令香港COSPLAY界的人數一直高攀直上。在這之後不久,香港的第一個同人志即售會由“UVRZ”、“ComicBabies”以及“火狗工房”聯合開辦(但也是唯一的一次,其後香港就再也沒有過此類出演),當然其間又一次擴大了COSPLAY在香港的影響力。
因為影響力的逐年擴增,香港的漫畫協會開始在98年7月30日至8月3日舉辦了第一個真正屬於漫畫迷的動漫會展,當時的入場費為25港幣。據稱這次會展中的COSPLAY是有史以來最火爆的一次,許多人扮演了八神、草剃等格鬥遊戲中的角色。而那一次獲得香港第一個COSPLAY比賽--“FUNFUN服飾扮裝大賽”冠軍的是一位裝扮成《聖傳》中乾達婆王的女孩。在這之後SE株式會社、TG坊和香港美術用品專業中心在98年8月30日就旺角麥花臣室內運動場合辦了第一次ComicWorld。並且首次在會場內劃分出一塊“服飾裝扮照相區”以方便參展人人士拍照留念。比較令人頗感意外的是在當時竟然已經有人開始COSPLAY起“犬夜叉”了!?在隨後的近幾年裡,大學社團間的展出也逐漸地開始顯露頭角成為香港COSPLAY界的又一活躍場地。
相比之下大陸出現COSPLAY較晚,直到1998年國內開辦漫展才有了些零星自發的個人COSPLAY秀,而在此之前也沒有一定規模的同人志即售會。因此即是有COSPLAY,數量也極奇之稀少。但緣於日本、台灣、香港三地COSPLAY的成熟,大陸的COSPLAY得以急速穩定的成長,且在2000年8月成功舉辦了中國大陸第一屆COSPLAY大賽。在其後的一年裡華義公司又憑藉助其在網絡遊戲上的巨大影響力,打着旗下主力產品《石器時代》的名號開辦“2001年石器最佳COSPLAY大賽”。與此同時由於上海、廣州以及北京等地區在這幾年裡頻繁的開辦漫展及同人會展,而使現今大陸的COSPLAY也具有了一定程度上的規模。
由於大陸近幾年的遊戲普及率以及國外動漫的影響,更多人開始喜歡上COSPLAY,現在在網上有各種COSPLAY團體進入人們視線。(《仙劍奇俠傳》系列就被很多國內COSer模仿。以及國外的知名動漫以及遊戲,比如說《火影忍者》,《死神》,《犬夜叉》,《反叛的魯魯修》,《網球王子》等)現在COSPLAY未成年人都可以參加了。
韓國的COSPLAY將於2009年7月31日開幕的韓國遊戲盛大活動:2009國際遊戲COS嘉年華上會有日本知名遊戲COSer來訪。2009國際遊戲COS嘉年華(2009 GCOS)是由韓國COSPLAY協會和韓國角色設計師協會一起舉辦的韓國遊戲COSPLAY盛會。
2009國際遊戲COS嘉年華(2009 GCOS)舉辦時間是2009年7月31日到2009年8月2日。舉辦地點在:韓國首都首爾三星洞COEX舉辦
2009國際遊戲COS嘉年華(2009 GCOS)上會使用各種遊戲角色來進行COSPLAY表演活動,以提高遊客對參加的遊戲作品的認可和理解程度,可現場觀看遊戲中登場的角色和COSPLAY物品等的活動。
此次來訪韓國2009國際遊戲COS嘉年華的日本COSer一共7人,均是日本知名COSer。
劇情背景:
全劇從秦始皇兼并六國建立中國第一帝國開始,到西楚霸王項羽攻陷咸陽結束,時間跨度30年,講述一個體內流淌英雄之血的少年天明最終成長為蓋世英雄,憑一己之力改變歷史進程的熱血勵志故事。劇中,各種歷史事件和民間傳說紛呈迭起,仗劍遊走江湖的名士俠隱和對現代中國產生深遠影響的諸子百家更是在這個合縱連橫的大時代中悉數登場,百家爭鳴的中華古文化在此激烈衝突碰撞,大時代恢宏磅礴的戰爭場面在連天烽火中震撼重現,江湖兒女的俠骨柔情於動蕩亂世間綻放光華……少年天明如雜草般頑強生存於時代變革的亂世之中,面對強暴的政權、險惡的敵人,經歷了親情、友情、愛情的滄桑變幻、悲喜輪迴,最終成為了終結這個時代,開創新紀元的決定性力量,成就一段浪漫輝煌的傳奇。
劇情內容:
一、荊軻刺秦
第一幕、狹義荊軻;第二幕、巧遇燕丹;第三幕、易水惜別;第四幕、荊軻刺秦;第五幕、功敗垂成(尾聲)
二、圍攻墨家
第一幕、衛庄出山;第二幕、兵發墨家;第三幕、聚散流沙;第四幕;機關城內;第五幕、墨盒對峙;第六幕、落下帷幕(尾聲)
三、齊聚東海
第一幕、下榻儒家;第二幕、能言巧辯(儒家大比);第三幕、蒼龍七宿;第四幕、絕地反擊;第五幕、始皇東遊(尾聲)
四、焚書坑儒
五、最終揭曉
Cosplay發展計劃安排:
計劃為期一周的舞台劇演出,每晚的cosplay晚會由舞台劇目和舞台秀組成,期間還穿插對春秋諸子百家的史實介紹,使之成為一場以cosplay的現代動漫形勢演繹中國經典。關於cosplay在**學院的發展路線我以我稚嫩與暫有的眼光制定了一項較適合本校實際情況的發展線路,但是這一切的工作安排離不開校領導與指導老師的支持與鼓勵。
初步預計在11底排練好,在**學院本部與六安職業技術學院先後進行公演。隆重的把由新生的動漫ACG文化派生的cosplay文化引入我校,使我校與時代接軌。同時藉此機會可以把學校這個人玩cosplay的前輩發覺出來,有利於本校落後的cosplay文化的發展。緊接着如果取得不錯的反響我社團將再次預計在2014年元旦時在市區進行公演。既彰顯了我校社團文化的豐富多彩,且與時俱進,又提高學校知名度。再次宣揚了cosplay文化,對此文化相對落後的我校cosplay是一種極大的勉勵。
通過以上的一些劇目排演讓本校的cosplay得以從無到有的發展,其後本社團將會以學校的名義參加一些賽事。一是在比賽中學習與交流,提高社團本身cosplay技術與水準;二是以校方為基層,很好的宣傳了學校的大學生社團文化,同時如果取得較好的成績也將是為學校贏得很好的榮譽。
各高校境況:
北京工商大學新火•幻旅動漫社分為原創宣傳部、cosplay部、動漫資源部(包括現實資源和網路資源)、外聯部四個主要部門,分別下設不同的小組,涵蓋了動漫社團活動組織的所有職能。2010年,新火攜新劇【仙劍奇俠傳·四又四分之一】已經參與了包括:2010ChinaJoy Cosplay嘉年華北京賽區決賽、2010金面具Cospaly大賽入圍賽、2010首都高校COSPLAY大賽等比賽,並且已經取得了:2010CJ北京決賽第五名、首都高校COSPLAY大賽銀獎以及2010金面具首輪直接入圍晉級資格;另外,在北京團市委主辦的朝陽公園“愛北京·青年匯”春光·青春嘉年華活動中,作為市團委和市學聯評選出的首都高校50佳優秀社團代表參展,並作為表演嘉賓在活動開幕式上為市領導、各界參與人士以及在場觀眾的認可,並且接到市團委邀請有幸參與北京市政府舉辦的表演活動。
2012年11月,安徽省第二屆動漫大賽cosplay決賽在安大隆重舉行。本屆大賽的cosplay表演共有四場:三場初賽和一場決賽。前三場初賽已經分別在安徽新華學院、安徽機電職業技術學院和安徽藝術職業學院舉行,初賽舉辦的非常成功,取得了強烈的社會反響,取得了校領導、老師、同學的一致好評。
外聯計劃:
聯通外聯:由社團發展多少聯通用戶來贊助,所以由社團全體人員一起努力奮鬥。新生入校,以協會為整體的形式為此外聯付出。由於新生切換校園卡的必然性與不可變更性,而且此外聯的數目是所有外聯中比重最重的,所以我認為我們應該把握開學的第一外聯的機會,由此我想如果得到老師的幫助與支持我們肯定可以拿下這一巨資外聯,從而減少因cosplay晚會以及後期發展而對校方的資金壓力。
魔方教育外聯:魔方教育主要培養動漫繪畫設計與製作的人才,本社團與之合作。通過為其提供宣傳與講演的平台獲得相應的外聯,但是此外聯相對於在世人眼中燒錢的cosplay而言有點杯水車薪的感覺,但是也是聊勝於無呀。所以我們依然會爭取到此外聯收入麾下。
其他外聯:我們還將儘力爭取到化妝品店,服裝店,婚紗影樓等一類工作室的外聯支持。雖然沒有百分百的肯定,但是本社團將竭盡全力做到最好。
所需物資:
各個角色服裝,各個角色道具,有鏡子的排練廳,背景幕一整塊,移動分幕六塊,配音道具,演出燈光,攝影師,妝娘(cos中的化妝造型師),角色演員,幕後工作人員等。
劇本:
暫略。
Cosplay活動目的:
Cosplay活動內容:
Cosplay活動意義:
Cosplay使角色在虛擬的人物中徹底放鬆與發泄在現實世界中受到的壓力與煩惱,一心一意融入角色當中。Cosplay是我校社團文化從無到有的一種嘗試,成功舉辦cosplay晚會展覽將具有劃時代的意義,是我校與時俱進的思想的體現更是我校團委領導對校園社團文化的關心的體現。
Cosplay活動影響:
第一屆cosplay晚會全盤工作計劃:
9月中旬是社團招新的時期,我動漫社團將在招新是主要着手兩件事情,一個是側重招收對cosplay了解的新的會員與理事,里一個是借招新之機對外宣傳大學生動漫協會今年將舉辦第一屆cosplay晚會,將在不久後面向全校進行角色招募。
招新過後一至兩周又或是新生軍訓之後將開展2013年**學院秦時明月cosplay人員招募,全校感興趣的同學都將有參加cosplay的機會,只要通過本社團的面試,滿足動漫角色的一些固定要求即可。
通過兩到三天的招募工作我們將成立**學院秦時明月cosplay團隊,由本人負責帶領排練整個舞台劇。對於排練工作的詳情思考,第一時間確立各個人物角色分配,選好相應的幕後工作人員,找到相關配音團隊,定好排練時間與地點。隨後讓各角色在最短時間內通過看原動漫的形式了解到自己所cos的角色特點。緊接着是為期兩周的個人角色排演和配對排練(短劇情,小片段排練),然後整體排練全篇舞台劇,設計好相應的舞台走秀你。最後登台演出。整個計劃進行之期,都離不開老師的支持,所以歡迎指導老師隨時來進行排練進程的督察工作,同時指出相應需要改進的地方。
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