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開發智力還是引入歧途_1500字

分類:初一作文  字數:1500字  編輯:小景

開發智力還是引入歧途 標籤:智力作文 智力競賽作文 還是不懂作文 還是他作文

—中學生玩電子遊戲機的調查 

  近年來電子遊戲成為了把中學生領入歧途的一條“陽光大道”,多少中學生在這條路上喪失前途,光明。電子遊戲到底有什麼“魅力”能讓中學生為之沉迷,為此我在中學生中展開了一翻調查 

  越來越多的遊戲迷 

  幾年來,電子遊戲打着“開發智力”的誘人旗號,走進了我們許多中學生的生活。越來越多的中學生成了電子遊戲迷,其人數的增長與學齡的增長成正比。 

  從初一到處三,玩過電子遊戲的人數由32%上升到了71%,其中常玩的由5%上升到了12%,偶爾玩的由13%上升到59%。其中除了少數的女生在自己家或親戚朋友,同學家玩的小型遊戲機外,占絕大多數的男生是進遊戲機室玩的。家中有像“小天才”“小霸王”“任天堂”及計算機式的小型遊戲機的同學佔6%。 

  常玩電子遊戲有害無益 

  少數進初中的同學認為玩電子遊戲機“可以開發智力”但實際上對正在發育的學生們會造成諸多的身心危害。還可引發癲癇、傳播暴力、耽誤學習。然而現在,許多學者把沉迷於電子遊戲等同於染上毒癮,其危害性已大大超過人們過去的認識。 

  2002年10月,一名韓國25歲的青年連續在網吧玩遊戲86小時后突然暴斃,引起了韓國以及西方媒體的注意。法國電視台不久前也報道了美國一位母親痛失兒子的不幸經歷:她的兒子曾經玩遊戲到了痴狂的境地,當他後來對遊戲產生厭倦時,便因厭世而自殺。這些事件使法國不少家長對子女玩遊戲產生了警覺。一些家長還在與電子遊戲有關的網上論壇發表文章,講述子女沉迷遊戲導致個人及家庭生活受影響的親身經歷。由此可見電子遊戲是有害無益的。 

  為什麼沉迷 

  法國著名心理學家馬克。瓦勒爾認為,造成沉迷除了遊戲本身的趣味性外,許多中學生是想借遊戲逃避不順利的社會生活,在遊戲中干一些生活中無法實現的事情。而年齡更小一些的孩子可能認為變成遊戲里的“世界大王”比成為班裡的優秀生要容易得多,加上那些魔幻般的遊戲畫面的吸引,許多中學生難以自拔。 

  瓦勒爾認為,電子遊戲在一定程度上與鴉片有相似之處,適量的鴉片具有藥用價值,而恰到好處的遊戲娛樂能夠起到調節身心、增強信心的作用,但過度沉迷遊戲則危害巨大。因此他建議:一、玩電子遊戲,尤其是容易上癮的網絡遊戲每天不要超過2小時;二、盡量在受到有關部門監督的正規網吧玩遊戲;三、找到其他可以打發業餘時間的活動;四、加強體育鍛煉;五、與現實生活中的人多交朋友;六、即使對遊戲非常喜愛,也最好由一個以上的同伴陪同一起玩,以便互相提醒適可而止;七、如果難以割捨自己構築的網絡遊戲角色,可以嘗試將“角色”有償轉讓給其他網上玩家。瓦勒爾還說,如果青少年對電子遊戲欲罷不能,以致長期對周圍事情不管不顧,就應及時去看心理醫生。 

  社會因素 

  中學生的父母望子成龍,他們的學習壓力很大,而能提供給這個年齡段學生的娛樂場所太少,他們往往就會從電子遊戲中去尋求釋放,因為電子遊戲具有易上手、趣味性強等特點,成為他們釋放壓力、舒緩緊張神經的最佳選擇。 

  另一方面,家庭條件好點的學生,父母為他安排了一切,他們只需要沿着父母鋪好的路走,即使有的充滿了獨特的人生觀和人生理想,但父母也要將他拉到為他鋪好的路上來,他們就在這條完全不知道終點的路走下去。對前途的迷茫使他們失去了上進心。對未來的茫然和畏懼,沒有一個足以讓人奮發的理想,沒有一個可以自律的動力,使他們只有在電子遊戲的虛幻世界中才能找到自我,才能以自己的方式決定自己的未來,實現自己的人生價值,體驗成功的喜悅。 

  現在的中學生大多是獨生子女,在學校同學之間競爭激烈,缺少與夥伴間的協作,在家裡與父母溝通交流很少,而玩電子遊戲已經成為學生的一種時尚,也是日常的話題之一,因此他們會把玩電子遊戲作為擺脫孤獨、尋求夥伴的重要手段。

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